Day2. 유저리서치부터 사용성평가까지

2023. 10. 6. 04:21제로베이스 UIUX 디자인 스쿨/study log

 

유저리서치 User research

 

01. 유저리서치

- 프로젝트 초기, 디자인 컨셉 잡기 이전 시점에 유저리서치 실시

하지만, 꼭 초반에만 해야 하는 것은 아님! 필요할 때마다 할 수 있음!

- 유저리서치를 통해서 언어적인 정보, 비언어적(행동) 정보를 얻을 수 있음

- 우리가 필요로 하는 데이터가 어떤 것인지에 따라서 어떤 유저리서치 방법을 이용해야 할지 선택해 사용

https://bahns.net/2642244

 

UX(사용자 경험) 디자인- 주요 조사 기법의 비교 - 오래가는 UX 디자인

지난 강좌에 이어 사용자 조사 기법에 대한 설명이 계속 됩니다. 이번에는 가장 많이 쓰이고 인기 있는 조사 기법들의 특징을 하나씩 비교해 보기로 하겠습니다. 다음 강좌 부터는 가장 인기있

bahns.net

https://yozm.wishket.com/magazine/detail/1186/

 

유저 리서치, 어떤 시기에 어떻게 선택할 것인가? | 요즘IT

유저 리서치, 즉 사용자 조사는 사람들이 일상에서 제품을 이해하고 사용하는 데 영향을 미치는 사용자의 행위와 동기를 이해하는 활동입니다. 시장조사와 혼용해서 사용되기는 하지만, 조금

yozm.wishket.com

- 이해관계자나 대표성이 없는 경우 사용자 조사에 적합하지 않음 > 편향적 결과 초래

ex)같이 개발하고 있는 우리 회사 사람

 

02. 유저리서치 설계 프로세스

1) 조사 목적 정의

2) 조사 범위 정의 - 필요한 범위만 선택과 집중 필요

3) 조사 방법 정의 - 얻고자 하는 데이터에 따라서 방법 사용

4) 조사 대상자 기준 정의

5) 조사 대상자 모집

6) 파일럿 테스트 - 시간체크, 변수체크, 기술체크 *필수가 아닐 수 있음

7) 조사 실행

8) 결과분석

 

03. 유저리서치 결과분석 

조사가 끝난 후 바로 하는 것 권장!

raw데이터 정형화/정보구조화(affinity diagram)/artifact model

 

- 유저리서치 결과분석을 통해서 얻는 것 :

1) 대상 도메인에 대한 깊은 이해

2) 사용자의 내재된 요구사항과 불만 파악

3) 시퀀스에 따른 사용자의 감정변화 파악

4) 사용자의 심성모델(mental model) 파악

5) 전반적인 사용 경험 및 학습 수준 파악

6) 사용동기 및 작업과정(task flow)  파악

 

- 유저리서치 결과분석을 바탕으로 UX디자이너는... :

1) 사용자 행태와 니즈에 대한 명확한 이해(사용자에 대한 공감하기)

2) 시장의 수준과 서비스 진입장벽 수준 확인 ex) 어느 정도 수준의 전문용어를 쓸 수 있나?

3) 디자인 컨셉 및 가설 평가

4) 모르는지 몰랐던 부분에 대한 이해 *생각 못 했던 부분의 새로운 발견..?


유저저니맵 User journey map

 

01. 유저저니맵

- 사용자가 서비스 이용 하면서 하는 행동, 감정, 상호작용하는 접점을 시간순서로 정의한 것(시각화)

- 유저저니맵을 통해 알 수 있는 것 : 사용동기, 시작점, 행동, 감정, 도구, 시간과 시퀀스

- 디자인 의사결정과정에서 사용자중심의 방향으로 나아가기 위한 객관적인 지표가 될 수 있음..

 

- 유저저니맵의 활용 :

1) 팀원과 이해관계자들의 공통된 이해를 도움 - 협업 용이

2) 디자인 의사결정의 주요 기준

3) 기회요인과 문제점 파악 - 특히 선후관계 파악에 용이하고 문제점의 구체화 가능


테스크 플로우 Task flow

 

01. 테스크 플로우

- 사용자가 과업을 완료하기 위한 행동의 연속

테스크플로우를 정의하는 게 UI를 정의하는 첫 번째 과정!

- 퍼소나에 따라 동일한 테스크가 여러 개로 나올 수 있음

- 시나리오를 기반으로 가능한 모든 파생 루트를 표시

- 대략적인 콘텐츠/기능 설명을 포함할 수 있음

- 저니맵에서 하위분류 된 플로우

- 항상 시작과 끝이 있어야 함

 

- 테스크 플로우를 정의하면 좋은 점 :

1) UI를 가장 현실적으로 바라보는 방법

2) 시스템 개발 관점과 사용자 관점을 모두 포괄하여 유용하게 쓰일 수 있음

3) 발생할 수 있는 문제점을 미리 발견하고 대응가능

4) 각 단계별 어떤 정보, 기능이 필요한지 확인 가능

5) 경우의 수 확인

 

- 테스크 플로우의 3요소 :

1) 퍼소나 Who are the users?

*퍼소나를 아직 정의하지 않았다면 그냥 common user로 정의하고 진행한 다음 검증단계에서 퍼소나 적용해서 배리에이션해도 됨

2) 목표 What do they want to acomplish?

3) 단계 What are the steps users need to take to archive the goal

 

- 유저플로우와 테스크플로우 :

- 형태가 비슷하고 헷갈릴 수 있는 개념

그러나 테스크의 시작점이 반드시 시스템이 아닐 수 있다는 점이 가장 큰 차이점이다

- 유저플로우는 사용자의 동기가 시작되는 시점부터 관찰하는 경우가 많음 > 좀 더 사용자 관점으로 본다

ex) 쇼핑앱에서 신발 사기의 경우, 테스크플로우는 쇼핑앱의 랜딩페이지에서 시작하겠지만

유저플로어의 경우 '포털에 검색하기' 혹은 '인스타에서 태그 검색' 등 시스템외부에서 시작될 수도 있음


퍼소나 페르소나 Persona

 

01. 퍼소나 = 대표사용자

- 우리 제품에 대한 일반적인 혹은 타겟 유저에 대한 정의

- 사용자 조사 실행 한 후 결과자료를 바탕으로 만든다

- 디자인 컨셉에 맞게 팀리뷰를 통한 필터링 > 대표 사용자를 표현할 수 있는 퍼소나 정의

 

- 퍼소나를 정의하면  :

1) 우리의 대표사용자가 누구인지 정의할 수 있다 - 대상 사용자가 전체라고 하더라도 우선순위(primary user)는 존재함

2) 선택과 집중의 기준이 된다

3) 디자인 의사결정과 커뮤니케이션에 유용

4) 조금 더 사용자관점에서 볼 수 있게 해주는 유용한 매개체

 

02. 퍼소나 만들기

1) 타겟 유저타입 설정

- 주요 사용 시나리오를 커버할 수 있는 대표 퍼소나 정의

- 각 퍼소나마다 핵심 니즈를 한 문장으로 작성해 주면 좋음

2) Bio 설정

- 사용자조사결과를 기반으로 퍼소나를 이해할 수 있는 기본정보 작성

- 서비스사용과 관 없거나 편향된 정보를 줄 수 있는 정보는 생략

3) 주요 행동 패턴과 특성을 이해할 수 있는 핵심니즈와 불편해하는 것을 작성

3) 중복되거나 누락된 부분 체크

4) 성격 설정

- 개인 선호도, 기술 사용 능력 등 개인의 특성이 표현되는 정보 추가

3) 우선순위가 낮으나 참고될 수 있는 정보 등을 추가할 수 있다 *사용자 연상에 도움 되는 예시 이미지


정보구조도 IA Information architecture

 

01. 정보구조도

- 정보와 기능의 관계와 순서를 정의하는 것

 

02. 카드소팅

- 카드소팅의 장점  :

1) 사용자의 멘탈모델을 이해

- 사용자가 각 정보를 어떤 속서으로 이해하고있는지 알 수 있다

- 메뉴의 이름이 이해하기 쉽게 정의 되어있는지 확인 가능

2) 정보구조를 유저 프랜들리하게 개선 가능

2) 다양한 가능성을 확인하고 가장 일반적이고 이해가 쉬운 형태를 찾을 수 있다

https://brunch.co.kr/@saramindesign/14

 

[유저리서치 스터디] 카드소팅

안녕하세요. 사람인 디자인실에 수나입니다. 디자인실에서는 유저 리서치의 역량을 강화하고 프로젝트를 수행할 때 어떤 유저 리서치 방법론으로 인사이트를 도출할 수 있을까에 대한 이론적

brunch.co.kr


UI 디자인

 

01. UI component = GUI를 구성하는 요소

ex) 헤더 타이틀, 헤더컨테이너, 카드, 버튼 등

 

02. 디자인 시스템

- 사용자에게 일관된 사용자 경험을 하게한다

https://m3.material.io/

 

Material Design

Build beautiful, usable products faster. Material Design is an adaptable system—backed by open-source code—that helps teams build high quality digital experiences.

m3.material.io

03. 기획에 따른 UI 플로우 작성

04. UI 리뷰 (사용성평가)

- 네비게이션 navigation

- 친숙도 familiarity

- 일관성 consistency

- 에러 예방 error prevention *정말 삭제하시겠습니까? 같은것들

- 피드백 feedback *로딩하는 화면 같은것들

- 시각적 명료성 visual clarity *버튼이면 눌리는거같게 만들어야하는것

- 유연성 flexibility

- 효율성 efficiency


 

후 생각보다 분량이 많구낭..

과제도 챙기려면 주중에 진짜 열심히 해야한다ㅜㅜ

이전 작업물들도 틈틈이 손봐야하는데...너무 정신없지만

데일리 과제들 하나하나씩 해내는 기분이 꽤 뿌듯하고 좋다.