2023. 10. 6. 04:21ㆍ제로베이스 UIUX 디자인 스쿨/study log
유저리서치 User research
01. 유저리서치
- 프로젝트 초기, 디자인 컨셉 잡기 이전 시점에 유저리서치 실시
하지만, 꼭 초반에만 해야 하는 것은 아님! 필요할 때마다 할 수 있음!
- 유저리서치를 통해서 언어적인 정보, 비언어적(행동) 정보를 얻을 수 있음
- 우리가 필요로 하는 데이터가 어떤 것인지에 따라서 어떤 유저리서치 방법을 이용해야 할지 선택해 사용
https://yozm.wishket.com/magazine/detail/1186/
- 이해관계자나 대표성이 없는 경우 사용자 조사에 적합하지 않음 > 편향적 결과 초래
ex)같이 개발하고 있는 우리 회사 사람
02. 유저리서치 설계 프로세스
1) 조사 목적 정의
2) 조사 범위 정의 - 필요한 범위만 선택과 집중 필요
3) 조사 방법 정의 - 얻고자 하는 데이터에 따라서 방법 사용
4) 조사 대상자 기준 정의
5) 조사 대상자 모집
6) 파일럿 테스트 - 시간체크, 변수체크, 기술체크 *필수가 아닐 수 있음
7) 조사 실행
8) 결과분석
03. 유저리서치 결과분석
조사가 끝난 후 바로 하는 것 권장!
raw데이터 정형화/정보구조화(affinity diagram)/artifact model
- 유저리서치 결과분석을 통해서 얻는 것 :
1) 대상 도메인에 대한 깊은 이해
2) 사용자의 내재된 요구사항과 불만 파악
3) 시퀀스에 따른 사용자의 감정변화 파악
4) 사용자의 심성모델(mental model) 파악
5) 전반적인 사용 경험 및 학습 수준 파악
6) 사용동기 및 작업과정(task flow) 파악
- 유저리서치 결과분석을 바탕으로 UX디자이너는... :
1) 사용자 행태와 니즈에 대한 명확한 이해(사용자에 대한 공감하기)
2) 시장의 수준과 서비스 진입장벽 수준 확인 ex) 어느 정도 수준의 전문용어를 쓸 수 있나?
3) 디자인 컨셉 및 가설 평가
4) 모르는지 몰랐던 부분에 대한 이해 *생각 못 했던 부분의 새로운 발견..?
유저저니맵 User journey map
01. 유저저니맵
- 사용자가 서비스 이용 하면서 하는 행동, 감정, 상호작용하는 접점을 시간순서로 정의한 것(시각화)
- 유저저니맵을 통해 알 수 있는 것 : 사용동기, 시작점, 행동, 감정, 도구, 시간과 시퀀스
- 디자인 의사결정과정에서 사용자중심의 방향으로 나아가기 위한 객관적인 지표가 될 수 있음..
- 유저저니맵의 활용 :
1) 팀원과 이해관계자들의 공통된 이해를 도움 - 협업 용이
2) 디자인 의사결정의 주요 기준
3) 기회요인과 문제점 파악 - 특히 선후관계 파악에 용이하고 문제점의 구체화 가능
테스크 플로우 Task flow
01. 테스크 플로우
- 사용자가 과업을 완료하기 위한 행동의 연속
- 테스크플로우를 정의하는 게 UI를 정의하는 첫 번째 과정!
- 퍼소나에 따라 동일한 테스크가 여러 개로 나올 수 있음
- 시나리오를 기반으로 가능한 모든 파생 루트를 표시
- 대략적인 콘텐츠/기능 설명을 포함할 수 있음
- 저니맵에서 하위분류 된 플로우
- 항상 시작과 끝이 있어야 함
- 테스크 플로우를 정의하면 좋은 점 :
1) UI를 가장 현실적으로 바라보는 방법
2) 시스템 개발 관점과 사용자 관점을 모두 포괄하여 유용하게 쓰일 수 있음
3) 발생할 수 있는 문제점을 미리 발견하고 대응가능
4) 각 단계별 어떤 정보, 기능이 필요한지 확인 가능
5) 경우의 수 확인
- 테스크 플로우의 3요소 :
1) 퍼소나 Who are the users?
*퍼소나를 아직 정의하지 않았다면 그냥 common user로 정의하고 진행한 다음 검증단계에서 퍼소나 적용해서 배리에이션해도 됨
2) 목표 What do they want to acomplish?
3) 단계 What are the steps users need to take to archive the goal
- 유저플로우와 테스크플로우 :
- 형태가 비슷하고 헷갈릴 수 있는 개념
그러나 테스크의 시작점이 반드시 시스템이 아닐 수 있다는 점이 가장 큰 차이점이다
- 유저플로우는 사용자의 동기가 시작되는 시점부터 관찰하는 경우가 많음 > 좀 더 사용자 관점으로 본다
ex) 쇼핑앱에서 신발 사기의 경우, 테스크플로우는 쇼핑앱의 랜딩페이지에서 시작하겠지만
유저플로어의 경우 '포털에 검색하기' 혹은 '인스타에서 태그 검색' 등 시스템외부에서 시작될 수도 있음
퍼소나 페르소나 Persona
01. 퍼소나 = 대표사용자
- 우리 제품에 대한 일반적인 혹은 타겟 유저에 대한 정의
- 사용자 조사 실행 한 후 결과자료를 바탕으로 만든다
- 디자인 컨셉에 맞게 팀리뷰를 통한 필터링 > 대표 사용자를 표현할 수 있는 퍼소나 정의
- 퍼소나를 정의하면 :
1) 우리의 대표사용자가 누구인지 정의할 수 있다 - 대상 사용자가 전체라고 하더라도 우선순위(primary user)는 존재함
2) 선택과 집중의 기준이 된다
3) 디자인 의사결정과 커뮤니케이션에 유용
4) 조금 더 사용자관점에서 볼 수 있게 해주는 유용한 매개체
02. 퍼소나 만들기
1) 타겟 유저타입 설정
- 주요 사용 시나리오를 커버할 수 있는 대표 퍼소나 정의
- 각 퍼소나마다 핵심 니즈를 한 문장으로 작성해 주면 좋음
2) Bio 설정
- 사용자조사결과를 기반으로 퍼소나를 이해할 수 있는 기본정보 작성
- 서비스사용과 관 없거나 편향된 정보를 줄 수 있는 정보는 생략
3) 주요 행동 패턴과 특성을 이해할 수 있는 핵심니즈와 불편해하는 것을 작성
3) 중복되거나 누락된 부분 체크
4) 성격 설정
- 개인 선호도, 기술 사용 능력 등 개인의 특성이 표현되는 정보 추가
3) 우선순위가 낮으나 참고될 수 있는 정보 등을 추가할 수 있다 *사용자 연상에 도움 되는 예시 이미지
정보구조도 IA Information architecture
01. 정보구조도
- 정보와 기능의 관계와 순서를 정의하는 것
02. 카드소팅
- 카드소팅의 장점 :
1) 사용자의 멘탈모델을 이해
- 사용자가 각 정보를 어떤 속서으로 이해하고있는지 알 수 있다
- 메뉴의 이름이 이해하기 쉽게 정의 되어있는지 확인 가능
2) 정보구조를 유저 프랜들리하게 개선 가능
2) 다양한 가능성을 확인하고 가장 일반적이고 이해가 쉬운 형태를 찾을 수 있다
https://brunch.co.kr/@saramindesign/14
UI 디자인
01. UI component = GUI를 구성하는 요소
ex) 헤더 타이틀, 헤더컨테이너, 카드, 버튼 등
02. 디자인 시스템
- 사용자에게 일관된 사용자 경험을 하게한다
03. 기획에 따른 UI 플로우 작성
04. UI 리뷰 (사용성평가)
- 네비게이션 navigation
- 친숙도 familiarity
- 일관성 consistency
- 에러 예방 error prevention *정말 삭제하시겠습니까? 같은것들
- 피드백 feedback *로딩하는 화면 같은것들
- 시각적 명료성 visual clarity *버튼이면 눌리는거같게 만들어야하는것
- 유연성 flexibility
- 효율성 efficiency
후 생각보다 분량이 많구낭..
과제도 챙기려면 주중에 진짜 열심히 해야한다ㅜㅜ
이전 작업물들도 틈틈이 손봐야하는데...너무 정신없지만
데일리 과제들 하나하나씩 해내는 기분이 꽤 뿌듯하고 좋다.
'제로베이스 UIUX 디자인 스쿨 > study log' 카테고리의 다른 글
Day5. 사용성 테스트 알아보기 (0) | 2023.10.17 |
---|---|
Day4. UX리서처는 어떻게 일할까? (0) | 2023.10.16 |
Day3. 프로토타입과 사용성평가 (2) | 2023.10.12 |
Day1. 기초부터 천천히 시작하기(UX디자인의 기본개념) (0) | 2023.10.05 |
특강⭐️바이널씨 크리에이티브본부 이사 김영선 멘토 (0) | 2023.09.26 |